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HNU Healthcare Management Insights #37

09.07.2025, Dialoge:

In der Interviewserie befragt Prof. Dr. Patrick Da-Cruz wechselnde Expertinnen und Experten zu aktuellen Themen aus dem Gesundheitsbereich. In der aktuellen Folge spricht er mit HNU-Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst über Gamification. 

Die Gesprächspartner

Prof. Dr. Patrick Da-Cruz ist Professor für Betriebswirtschaftslehre und Gesundheitsmanagement an der Fakultät Gesundheitsmanagement der Hochschule Neu-Ulm (HNU) sowie wissenschaftlicher Leiter des MBA-Programms Führung und Management im Gesundheitswesen.
Vor seiner Tätigkeit an der HNU war Herr Da-Cruz bei namhaften Strategieberatungen im Bereich Pharma / Healthcare sowie in Führungsfunktionen in Unternehmen der Gesundheitswirtschaft im In- und Ausland tätig.

Prof. Dr. Patrick Da-Cruz

Rudolf Inderst (Dr. phil. Dr. rer. cult.) ist Professor für Game Studies und Game Design an der Hochschule Neu-Ulm. Er ist Gründer und Host des internationalen Podcasts Game Studies, Ressortleiter bei TITEL kulturmagazin für das Ressort Spielkultur und Fachbeirat für Spielkultur im Deutschen Fachjournalisten-Verband (DFJV). Seine letzte Veröffentlichung ist der Tagungsbeitrag „Please Press ‚X‘ To Unionize!“ Arbeiter:innen-Kampf und -Aufstände in der Digitalspiel-Ökosphäre. S. 125-145. In: Peter Seyferth/ Falko Blumenthal (Hrsg.): Science Fiction und Labour Fiction. Zukunftsvorstellungen von Arbeit und Arbeitskämpfen. Bielefeld, 2025.

Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst

Was versteht man grundsätzlich unter „Gamification“?

Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst: „Gamification" bezeichnet gemeinhin die gezielte Anwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten, mit dem Ziel, Motivation zu steigern und Verhalten zu beeinflussen. Im Gesundheitswesen zeigt sich ihr Potenzial meines Erachtens besonders eindrücklich: Hier werden Elemente wie Fortschrittsbalken, Punktesysteme oder Belohnungsmechanismen eingesetzt, um Patientinnen und Patienten zu aktiveren Teilnehmern ihrer eigenen Therapie zu machen. Grundlegend lassen sich drei Wirkachsen der Gamification unterscheiden. Erstens nutzen viele Anwendungen ludische Elemente – also spieltypische Strukturen wie Levels, Abzeichen oder Rankings –, die unmittelbares Feedback liefern und Erfolge sichtbar machen. Zweitens werden narrative Rahmen eingesetzt, die medizinische Maßnahmen in „Missionen“ oder „Quests“ verwandeln. Dadurch wird etwa das tägliche Lauftraining in ein spannendes Abenteuer verwandelt, wie es die App Zombies, Run! vormacht, die Nutzerinnen und Nutzer durch eine postapokalyptische Welt laufen lässt. Drittens wirken psychologische Belohnungssysteme, die an die intrinsische Motivation der Nutzerinnen und Nutzer anschließen – also das Gefühl von Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit, wie es die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan beschreibt.

Wie können spielerische Elemente tatsächlich das Verhalten von Patientinnen und Patienten beeinflussen?

Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst: Die Verhaltensbeeinflussung von Patientinnen und Patienten durch spielerische Elemente basiert auf mehreren psychologischen Wirkprinzipien: Operante Konditionierung zeigt sich in Apps wie Medisafe, die eine Medikamenteneinnahme mit virtuellen Belohnungen verstärken und so die Therapietreue signifikant erhöhen können. Soziale Vergleichseffekte werden in Plattformen wie MySugr genutzt, auf der Diabetikerinnen und Diabetikern in Gruppen-Challenges miteinander wetteifern. Besonders interessant ist die Erzeugung von Flow-Zuständen durch VR-Systeme wie SnowWorld, das Brandopfer durch immersive Spielwelten von ihren Schmerzen ablenkt. Nicht zu unterschätzen ist auch der Identifikationseffekt bei Anwendungen wie Monster Manor, wo Patientinnen und Patienten durch die Pflege eines virtuellen Wesens gleichzeitig ein besseres Verständnis für den eigenen Körper entwickeln.

In welchen Bereichen des Gesundheitswesens wird Gamification aktuell am häufigsten eingesetzt? Welche Entwicklung ist zukünftig zu erwarten?

Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst: Aktuell findet Gamification vor allem in drei Bereichen des Gesundheitswesens Anwendung. Erstens in der Prävention: Apps wie Pokémon GO oder Yazio motivieren zu mehr Bewegung oder bewussterer Ernährung. Zweitens in der Rehabilitation, etwa durch die Integration von Bewegungsspielen via Xbox Kinect oder Wii Fit in physiotherapeutische Programme (die Nutzung dieser Programme / Plattformen liegt allerdings bereits etwa zurück). Drittens im Bereich der mentalen Gesundheit: Anwendungen wie SuperBetter oder Happify helfen Nutzern, mit Stress, Depressionen oder Ängsten umzugehen, indem sie mentale Herausforderungen in kleine, erreichbare Ziele zerlegen. Die Zukunft der Gamification liegt jedoch in der intelligenten Verknüpfung mit Technologien wie Künstlicher Intelligenz (KI) und Wearables. KI kann Spielverläufe in Echtzeit an den Gesundheitszustand anpassen, während Fitness-Tracker oder Smartwatches Gesundheitsdaten kontinuierlich erfassen und so individualisierte Herausforderungen generieren. Es gibt wohl auch Blockchain-basierte System-Projekte, die Therapieerfolge mit tokenisierten Belohnungen honorieren.

Welche Risiken oder Herausforderungen bestehen bei der Einführung von Gamification im Gesundheitswesen?

Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst: Trotz der zahlreichen Potenziale gibt es auch Risiken. Ein zentrales Problem ist die motivationale Übersteuerung: Wenn virtuelle Belohnungen wichtiger werden als die eigentliche körperliche Selbstwahrnehmung, besteht die Gefahr, dass Patientinnen und Patienten Warnsignale übersehen – etwa Schmerzen ignorieren, nur um ein Ziel zu erreichen. Auch datenschutzrechtliche Aspekte sind kritisch zu hinterfragen, da viele dieser Anwendungen hochsensible Gesundheitsdaten verarbeiten. Hier braucht es klare gesetzliche Rahmenbedingungen, transparente Datennutzung und technische Sicherheitsstandards; ebenso ist auf die digitale Spaltung zu achten: Nicht alle Gruppen von Patientinnen und Patienten haben gleichermaßen Zugang zu Smartphones, Wearables oder Internetverbindungen, was zu Ungleichheiten in der Gesundheitsversorgung führen kann. Schließlich müssen auch die ethischen Grenzen der Spielmetapher bedacht werden: Wenn ernste medizinische Eingriffe oder schwere Diagnosen zu stark „verspielt“ werden, droht eine Verharmlosung oder Banalisierung der realen Belastung für die Betroffenen. Besonders vulnerable Gruppen – etwa Kinder oder Menschen mit kognitiven Einschränkungen – benötigen hier besonderen Schutz! 

Wie könnte Gamification die Zukunft der Gesundheitsversorgung mitgestalten – auch im Zusammenspiel mit Künstlicher Intelligenz oder Wearables?

Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst: Warum habe ich das Gefühl, dass ich mich diese Antwort in zehn Jahren noch verfolgen wird? Im Ernst: Der Blick in die Zukunft zeigt eine große Chance: Gamification kann Gesundheitsversorgung menschlicher, motivierender und nachhaltiger machen – vorausgesetzt, sie wird verantwortungsvoll gestaltet. Man stelle sich ein System vor, das basierend auf Echtzeit-Gesundheitsdaten eine personalisierte Spielwelt generiert, in der ein KI-gestützter Begleiter oder eine Begleiterin den Therapieplan in eine motivierende Geschichte einbettet. Fortschritte werden sichtbar gemacht, Rückschläge nicht bestraft, sondern als Teil einer Lernkurve verstanden und kommuniziert. Der wahre Wert von Gamification liegt dabei nicht in der Technik selbst, sondern in ihrer Fähigkeit, trockene oder unangenehme Behandlungsroutinen in sinnstiftende Erfahrungen zu verwandeln. Entscheidend ist, dass Spieledesignerinnen und -designer, Ärztinnen und Ärzte, Therapeutinnen und Therapeuten sowie Ethikexpertinnen und -experten gemeinsam an der Gestaltung dieser neuen Form der Gesundheitskommunikation arbeiten. Das Thema Gamification ist im Übrigen eines, das in unserem BA-Studiengang Game-Produktion und Management eine zentrale Position einnimmt. 

Vielen Dank für das Gespräch!

Die in den Interviews dargestellten Inhalte und Aussagen spiegeln die Perspektive der Gesprächspartner wider und entsprechen nicht notwendigerweise der Position der Redaktion.