Video- und Computerspiele sind längst kein Nischenprodukt mehr, sondern haben sich zu einem neuen Leitmedium entwickelt: Hohe Branchenumsätze und eine stetig steigende Zahl von Spielerinnen und Spielern prägen dieses (pop-)kulturelle Phänomen, und auch in den Geistes- und Sozialwissenschaften sind Games zum ergiebigen Gegenstand avanciert.
Spielgeschichte(n) von Pac-Man bis Pokémon
Anhand 50 ausgewählter Computer- und Videospiele entfalten die Autorinnen und Autoren des Sammelbands den Facettenreichtum und Bedeutsamkeit dieses Mediums. Dabei versteht sich die Zusammenstellung dezidiert nicht als Kanon, sondern als vielschichtige Zusammenstellung von Spielen, die aus unterschiedlichen Gründen einen bedeutsamen, teil paradigmatischen Platz in der Geschichte der Games einnehmen – etwa in technologischer, sozialer oder kultureller Perspektive, aber auch im Hinblick auf innovative oder einzigartige Spielmechaniken („Gameplay“). Verhandelt werden Klassiker der 80er Jahre wie Tetris oder Super Mario Bros., bekannte Titel der 90er Jahre wie Tomb Raider oder DIABOLO und Spiele der 00er/10er Jahre wie Call of Duty oder Fortnite; und mit Pong ist gar ein Games-Urgestein aus den 1970er Jahren dabei.
Überblickswerk mit interdisziplinärer Anschlussfähigkeit
Das Werk richtet sich gleichermaßen an Studierende wie Forschende, an Lehrkräfte, Medienschaffende und Gamesbegeisterte – und selbstredend an alle, die sich für die kulturelle und gesellschaftliche Relevanz von Computerspielen interessieren.
Zur Publikation
Feige, Daniel Martin; Inderst, Rudolf Thomas (2025): Computerspiele: 50 zentrale Titel. 1. Auflage. Bielefeld: transcript (Game Studies, 6). Zur Verlagsseite
Ansprechpartner
Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst






